UNIDAD 2. Teorías didácticas: Cognitiva, Artística, Comprensiva, Socio-comunicativa.

Modelo colaborativo



El modelo colaborativo es la representación de la actividad de enseñanza como una práctica colegiada, interactiva y tomada en equipo, como función compartida en la que el profesorado y los estudiantes son agentes corresponsables y protagonistas de la acción transformadora. 
La colaboración se apoya en la vivencia en común del proceso de enseñanza-aprendizaje, diseñado y desarrollado como un espacio de implicación y co-reflexión entre docente y estudiantes y de estos entre sí, en cuanto autores de la formación personal y en equipo. El proceso de colaboración y su implicación en el contexto ecológico se basa en el discurso compartido, la existencia de un liderazgo participativo, la cultura cooperativa envolvente y el sistema de relaciones empático-colaborativas que hemos de desarrollar, apoyados en las tareas y actividades de naturaleza seriamente compartidas y generadoras de saber-hacer indagador-transformador. Este modelo amplía las posibilidades de los anteriores y coloca al profesorado ante un gran compromiso de acción y mejora integral de sí mismo y de la comunidad.

PRINCIPALES REPRESENTANTES 
Algunos de los principales representantes del modelo colaborativo son:
Harlene Anderson y Harnod¿ld Goolishan que propusieron la psicoterapia colaborativa basada en el contructivismo.
Deane Wilkes-Gibbs y Herb Clark que presentaron el modelo colaborativo psicolingüístico para explicar la comunicación
Carlos Velázquez, Fernandez Rio y Roger T. Johnson que definieron el aprendizaje cooperativo como una técnica pedagógica que fomenta la participación activa y las habilidades sociales 


MODELO CONTEXTUAL ECOLOGICO 

El conocimiento del discurso y su incidencia en la interacción didáctica no es suficiente con describirlo y cuantificarlo, sino que se debe completar con una mayor calidad interpretativa y conocimiento del significado simbólico de los actos interactivos. El docente dispone de una rica pluralidad, ante la que ha de actuar desde una aceptación crítica de su justificada identidad cultural, complementada con la apertura, tolerancia y conocimiento de las más genuinas y ricas identidades plurales de las otras culturas con sus discursos y poderes simbólico-interactivos, en una nuevo micro meso sociedad: la escuela intercultural para la paz. Esta escuela requiere emerger y completar el modelo socio-comunicativo con los más amplios y expresivos modelos ecológico-contextuales, que parten del papel del medio en la acción que en él y desde él desarrollan los seres humanos. La vida en el aula y la interrelación entre los participantes es la base de la comunicación y se ha de partir de los valores, relaciones y modos de intercambio entre la totalidad de los participantes, procurando interpretar en su globalidad las acciones y reacciones, así como su incidencia en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El principal representante del modelo contextual ecológico es Urie Bronfenbrenner quien propuso una teoría que define un sistema ambiental basado en el desarrollo de los individuos a través de los diferentes ambientes en los que se mueve y que influye consecuentemente en sus cambios y desarrollo cognitivo, moral y relacional.



METODOLOGIA-GAMIFICACIÓN 

Es una técnica que utiliza los recursos y la metodología de funcionamiento de los juegos para mejorar el aprendizaje, generar habilidades y afianzar conceptos o actitudes en diferentes áreas, ya sea a nivel educacional, empresarial o que incluso se pueden aplicar en sectores concretos como el marketing.
En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo.

A continuación, mencionaremos algunos de los autores más relevantes en el campo de la gamificación:
  • Kevin Werbach: Profesor de la Universidad de Pensilvania, se enfoca en la teoría y los principios de la gamificación.
  • Jane McGonigal: Investigadora y autora de «Reality is Broken», se enfoca en cómo los juegos pueden ayudar a resolver problemas del mundo real.
  • Sébastien Deterding: Investigador y diseñador de juegos, se enfoca en la teoría y el diseño de juegos aplicados en diferentes áreas.



MODELO APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO


Es una metodología de innovación docente en la que, en vez de tratar temas curriculares completos mediante su teoría, se aprende mediante proyectos interdisciplinares en los que se resuelven problemas cercanos a los alumnos.

Características 

    • El creador del conocimiento es el alumno.

En las metodologías educativas clásicas el profesor enseñaba el conocimiento a los alumnos de forma directa. En el ABP, en cambio, el profesor simplemente guía al alumno en torno a ciertos contenidos y competencias curriculares, y es el alumno el que crea el conocimiento mediante la investigación, la solución de problemas etc.

    • Se trabaja de forma colaborativa

El Aprendizaje Basado en Proyectos suele llevarse a cabo junto a metodologías de carácter cooperativo. En ellas, los alumnos aprenden mediante la interacción con sus iguales y se combina el trabajo individual con el colectivo.

    • Nace de los conocimientos previos, la motivación y la significatividad

Todo proyecto de ABP nace de los conocimientos previos del alumnado, ya que es su punto de partida a la hora de ir creando conocimiento. Y, a la hora de crear conocimiento, es totalmente necesario que los alumnos tengan motivación e interés, ya que es así como se produce el verdadero aprendizaje. Todo eso se consigue mediante la negociación de los trabajos a hacer y su vinculación con la realidad.

    • Es una metodología flexible y guiada por los alumnos

Si un grupo de estudiantes trabaja un tema mediante ABP, lo harán, en buena parte, siguiendo un esquema de investigación creado por ellos mismos en base a su criterio e interés. En ese proceso, el profesor ha de guiar a los alumnos hacia los contenidos y competencias más significativos mediante la negociación y el guiado del alumnado, pero los alumnos siempre tendrán su voz en ese proceso.


MODELO PENSAMIENTO DE DISEÑO 


El proceso de pensamiento de diseño, más conocido como Design Thinking, es una metodología de diseño de resolución de problemas que te permite abordar problemas complejos mediante un marco centrado en el ser humano. Este enfoque funciona especialmente bien para los problemas que no están claramente definidos o resultan de mayor complejidad.

Una de las primeras personas en escribir sobre el Design Thinking fue John E. Arnold, profesor de ingeniería mecánica de Stanford. Arnold escribió sobre cuatro áreas principales del pensamiento de diseño en su libro “Ingeniería creativa” en 1959. Más tarde, su trabajo se volvió materia de estudio en el Instituto de Diseño Hasso-Plattner de Stanford (también conocido como “d.school”), un instituto de diseño que fue pionero en el proceso de Design Thinking.

Esto finalmente llevó a Herbert Simon, ganador del premio Nobel, a delinear una de las primeras iteraciones del proceso de pensamiento de diseño en su libro de 1969, “Las ciencias de lo artificial”. Si bien existen muchas variaciones diferentes del proceso de Design Thinking, “Las ciencias de lo artificial” es a menudo considerada la base de este método.






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